DINAMICAS GRUPALES

UN CORAZON POR UN ABRAZO...

Propósito: Cada joven hará, con su inspiración y talento, corazones a base de cartulinas, marcadores, pegamento, puntilla, colores, bueno todo lo que se imagine para realizar una manualidad, después pondrán lo más importante… un mensaje inspirado en nuestro Señor Jesús, ¡un mensaje de ánimo, de que Dios vive!

Después de eso se organizan y se van a alguna la plaza pública, al centro comercial, a donde ustedes quieran, y regalarán sus corazones a cambio de un abrazo, por ejemplo, muy poca gente es abrazada en estos tiempos y mucho más gente que uno no conoce, si encuentras a un anciano vas donde él, te presentas y le regalas un corazón por su abrazo, háganlo y ya verán los hermosos resultados, confíen y láncense, sean testigos de la espereza de un mundo mejor, con nuestros jóvenes resultó, tanto así que quieren volver hacerlo. Bendecidos sean todos.


LA CRUZ DEL MUNDO

Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo.

Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz.

El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz).

Los jóvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.


SOLO NO PUEDES

Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo.

Luego anuncia que van a realizar un concurso, pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien.

Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia mano izquierda.

Al percatarse que nadie puede, explícales que así es el pecado en la vida del hombre.

Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.

La mano izquierda = el hombre
La cinta (tape) = el pecado
La mano derecha = Jesucristo
El remover la cinta = la libertad

TARGETAS ESPECIALES

1-Hazte unas tarjetas en papel o cartulina de la siguiente manera:
1.1 En la carátula por algo bonito como Dios te Bendiga o algo así.
1.2 En el interior no pongas nada, déjalo en blanco.
1.3 Al reverso pon algo así: " Creado especialmente para vos por:______"
2- Durante la reunión, o si es posible antes, toma los nombres de los jóvenes (o de Todos los reunidos , por si hay adultos), y escríbelos en papeles pequeños, haz esto procurando que nadie lo note.

3- Da a cada uno una tarjeta, y proveeles colores o plumones, pega, recortes bueno lo que sea para que ellos decoren la tarjeta lo mejor que puedan, eso si QUE NO LA HAGAN PARA NADIE EN ESPECIAL SINO QUE SIMPLEMENTE LA HAGAN BONITA Y LLAMATIVA.
4- Luego, cuando todos la terminen reparte los nombres que escribiste en los papelitos (los de cada uno) procurando que a nadie le toque su mismo nombre. Sino que a cada uno le toque otra persona. (Algo así como Amigo Secreto).
5- Que repartan las tarjetas, eso sí diciendo algo bonito para que el ambiente sea de amor. Ya verás que les gustará.

EL BULTITO

Para hacer este juego se necesita una pelota, en lo posible de voley.

Se arma con los chicos un círculo y empiezan a hacerse pases de voley entre ellos, al primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del círculo y sentarse y cubrirse bien.

Cuando el chico al que se le cayó la pelota se situó en el centro del círculo, los restantes participantes deberán hacer hasta tres paces de voley como máximo, al que le toca el tercer pase debe rematarle al que está en el centro del círculo, si le pega con el remate al que está en el centro del círculo, se reanuda el juego.

En caso de que falle el remate, debe ir al centro del círculo y colocarse bien junto con el que ya estaba. Tambien deberá ir al centro del círculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases antes del remate. Así que conforme eqivoquen los remates se va haciendo un rejunte de chicos todos amontonados en el centro del círculo.

El juego termina cuando sólo queden tres participantes El juego del Elefante (6)
Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será "elefante", y el segundo será cualquier otro. Por ejemplo: Un joven será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así sucesivamente. Cuando todos estén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!

EL SECRETO ESTA EN LOS DETALLES

Quizá hallamos escuchado en muchas ocaciones las frase que lleva por título esta dinámica... "El Secreto Está en los Detalles", sin embargo, encontremos un sentido práctico basados en la cita de Santiago 1:22-25.

Siéntase libre de cambiar el título de ésta, si al final usted lo considera necesario a fin de no revelar el secreto.

Desarrollo:
1. Dentro de la reunión pida usted dos voluntarios para la dinámica.
2. Elija a uno de ellos y asígnele el papel de imitador.
3. A continuación vende los ojos del imitador.
4. Al otro participante se le asignará el papel de estatua.
5. Siga explicando... la estatua tomará la posición que desee buscando que pueda mantener la posición por un buen rato (puede ir desde lo común hasta lo extraño).
6. Pida al imitador, aún con los ojos vendados que tocando la estatua la examine
7. Ahora el imitador adoptará la forma de la estatua de la manera más fiel posible.

Después de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los demás de qué tan fiel es la réplica del imitador, haciendo alusión a los detalles pequeños (boca, ojos, dedos, etc.)

Ahora dependerá del imitador, qué tan atento fue a los detalles de la figura original para hacer un buen o mal papel.

Enseguida se podrá hacer alusión al título de la dinámica, la fidelidad de la imitación dependido de los detalles... es, muy probable que la forma de los dedos, los ojos o detalles pequeños hayan quedado de lado en el ejercicio.

Eso es común en nosotros, como creyentes, al no estar atentos a la Palabra se nos escapan muchos detalles, es bueno reflexionar en nuestra vida que aún no tenemos la claridad de ver las cosas y debemos por ello ser cuidadosos en los detalles.

Los detalles a imitar son los del gran modelo a seguir, Jesucristo; su forma de reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso que se nos ilustra en la Palabra de Dios.


LA DINAMICA DEL CHISME

Esta dinámica es para llevarla a cabo en un grupo (de jóvenes, adultos o ambos) de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de interés.

Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la última silla. El líder de grupo cuenta una historia previamente escrita en el oído de la primera persona, con el fin de que esta pase la información al resto del grupo. Cuando la información llegue a la última persona, esta debe contar frente al grupo la información que recibió. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinámica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la última persona. Al finalizar se puede hacer una reflexión o un estudio bíblico sobre lo que dice la Biblia sobre el chisme.

A partir de esta dinámica podemos ver como la información pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos enseña a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.


ZOOLÓGICO LOCO

Preparar letreros con nombres de animales en un papel, escribiendo tres letreros con el mismo animal (para 30 personas harás 30 carteles, pero repitiendo tres veces los animales, entonces sólo 10 animales).

Mirando todos a la pared, se les pegará en la espalda el cartel con el nombre de un animal; luego el líder da la señal que todos giren - el juego consiste en que cada uno debe descubrir qué animal tiene en la espalda - para descubrirlo deberá acercarse a cualquiera y mostrar el letrero de la espalda, el compañero hará el sonido del animal (no pueden hablar), luego el compañero muestra su espalda y éste debera hacer lo mismo, se les dará un minuto para eso.

Luego, el líder informa que hay dos animales más en la sala que son iguales, para que quede cada especie en su jaula, tendrán que emitir el sonido del animal que llevan en la espalda, hasta descubrir a los otros dos, se juntan en un rincón, el grupo de especies que se junte primero gana.


¿CUÁL ES TU ACHAQUE?

Todos parados o sentados en círculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos deberán hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarán. Esto continuará hasta la última persona.

DICCIONARIO

A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definición. La persona, entonces, deberá inventar dos definiciones más. Las palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre todos deberán escoger la definición correcta.